Попадание без нанесения урона танку. Попадание без нанесения урона танку Попадание в wot

Скачать мод на просмотр попаданий для WoT , раньше такая возможность казалась бы просто невозможной. А теперь абсолютно каждый пользователь может без проблем его заполучить и внимательно просматривать историю повреждений, которые будут иметь не только подробный отчет, но еще и визуализацию. Да, вы не ослышались, теперь можно осуществлять просмотр попаданий в WoT, а для этого достаточно будет просто загрузить и установить мод под названием «Боевые раны». Он весит не так много, зато может быть крайне полезным для применения в после боевом изучении результатов.

Как воспользоваться модификацией?

Мод «Боевые раны» в WoT является отдельным плагином, которым можно активно пользоваться в любом удобном моменте. Для этого достаточно выполнить следующее:

  1. Устанавливаете мод.
  2. Запускаете игру.
  3. Проводите один бой.
  4. Возвращаетесь в ангар.
  5. Нажимаете на специальный значок модов справа снизу.
  6. Выбираете пункт «Просмотр пробитий».
  7. Выбираете бой, который хотите изучить.
  8. Смотрите визуализацию и получаете всю необходимую информацию.

Применение не такое сложное и вполне результативное. Никаких дополнительных знаний для использования мода не нужно. Вы будете только получать всю необходимую информацию и наслаждаться своими возможностями. Приятной игры!

11.12.2013

Название данной статьи умышленно носит слегка провокационный характер. Хотя, за многие неясные, вызывающие множество вопросов, теневые алгоритмы в игре, можно было бы приложить оную гораздо сильнее, однако, за неимением прямых доказательств, приходится ходить вокруг да около, ничего не утверждая наверняка, а лишь подвешивая в воздухе некоторые неудобные вопросы, констатируя некоторые неудобные, для ребят из Wargaming"a, факты. Так, что давайте сразу определимся с тем, что мы здесь никого не будем огульно обвинять, а лишь силой пары статейных страниц приведём здесь несколько, не то чтобы фактов, но домыслов, предположений и гипотез. Общий смысл их будет заключаться в том, что игровые процессы в популярной MMO-игре вовсе не такие явные и честные. Иными словами, World of Tanks – арена для мошенничества со стороны разработчиков. Но, давайте по порядку. Может всё вовсе и не так.

Бан за вопрос.

Возможно, стоит вспомнить, это этот танковый экшен родом из Белоруссии, где заслуженно крутые нравы тамошнего Батьки, отчасти, передались и некоторым её гражданам. В общем, факт остаётся фактом: за малейший намёк на нечестную игру или «неудобный» вопрос, заданный на официальном игровом форуме, вопрошающего за самые короткие сроки банят, причём, делают это, иногда вовсе бессрочно. Бан, при этом, распространяется не только на форум, но и на игру. В чём же скрытый смысл такого жёсткого обращения с поклонниками-танкистами? Возможно ли, что здесь вступает в силу поговорка: – раз боится, значит, слышит правду. Ясно, что форумных провокаторов и грубиянов нужно карать беспощадно, но когда форумчанин открывает тему, где задаёт простой вопрос о странном непробитии снарядом врага, или, наоборот, о странном пробития себя любимого, то такую тему сразу же удалят, а вот игрока могут простить на первый раз, но чаще слышатся рассказы именно о беспримерных банах за подобные вопросы. Немного странно, не так ли?

Красный генерал.

Лично мне довелось слышать легенду от человека, который слышал от другого человека, который слышал от знакомого, который знает одного из программистов Wargaming, участвовавшего в разработке World of Tanks, который, якобы, рассказывал о том, что часто и густо в виде «красной» команды на вас движутся вовсе не реальные игроки, а самые настоящие и официальные игровые боты. Якобы, несколько игроков там всё же может быть реальных, но тон будут задавать именно боты во главе с Красным Генералом. По словам всего этого сарафанного радио, Красного Генерала легко опознать. Это всегда тяжёлый танк, всегда в камуфляже, всегда стреляет голдой, всегда пробивает всех и вся, а его, в свою очередь почти не пробить. Но самое главное, что такой Генерал поразительным образом засвечивает чуть ли не полкарты. Частичным доказательством этого является то, что втянуть в разговор такого Генерала невозможно по той простой причине, что это робот, управляемый системой из под липового аккаунта. Наличие Красного Генерала и ботов со стороны противника, можно немножко доказать таким образом: взять и договориться всей командой устроить «раш» по флангу карты. Если за красных будут играть боты, то на том «неожиданном» фланге, вас возьмут и встретят, практически тоже всей командой. Встретят и разнесут в щепки.

Классический вариант участия Красного Генерала – слив со счётом около 2:11 в первые 2-3 минуты боя. При этом такие бои могут повторяться по 5-10 раз подряд. Игроку, попавшему в подобную струю, ничего не остаётся, как просто отключиться от игры и сменить игровой сервер, в надежде на лучшее к нему отношение. Собственно, все остальные претензии не только параноиков, но и вполне вменяемых танкистов сводятся к тому, что что-то уж очень часто, особенно с выходом последних патчей, стали случаться крайне странные непробития, рикошеты и подозрительные «ваншоты» от совсем хилых противников. Но, об этом немного позже.

World of Tanks: скандалы, интриги, расследования.

Если проследить тенденцию, которую продвигают разработчики с выходом каждого нового патча в World of Tanks, – это повышение случайностей в виде странных траекторий полёта снарядов, якобы во благо физики, а также постепенное уменьшение меткости. Работая над новыми моделями техники и новыми картами, разработчики конкретно так увеличили разброс при ведении прицельного огня. А меткость САУ вообще порезали до невозможности. Теперь даже самые точные орудия с прокачанным наводчиком, не могут нормально попасть по вражескому танку. Точнее так: попасть то можно, но ситуация с попал/не попал возлагается, целиком и полностью на плечи скрытому игровому механизму «случайных чисел». Внутританковая механика, которой, как бы нет, берёт на себя право определять точность полёта снаряда. Ситуация сильно напоминает похожую с тем, как УЕФА не желает вводить видео повторы, из-за, якобы того, что зрители, увидев на табло неверное решение судьи, разбушуются, а в реальности, граждане из УЕФА, да и ФИФА, просто не хотят терять ещё один рычаг управления игрой в виде решения судейского вопроса. Так и здесь: чтобы не было лишних вопросов типа: – « а чё это, я навёлся точно, а снаряд улетел в далёкие дали?». Поэтому, игрокам расширили прицел. Если раньше техника врага полностью влезала в круг прицела, то теперь, не на самом большом расстоянии, в «очко» прицела можно поместить 3-4 таких танка. Вот вам ещё один повод задуматься.

Странные непробития и засветы.

Для начала о засветах. Даже если откинуть полумифического Красного Генерала, проблема с непонятными засветами продолжает накаляться уже не один месяц. Наиболее типичная ситуация выглядит примерно так: стоит, к примеру, «Штуг» с полной оптикой, экипажем, просветлёнкой и т.д. Все погибли, он один. Тут, как по команде (никто из погибших не подсказывал) один из танков срывается в сторону «Штуга». А сам «Штуг», надо сказать, стоит в яме, которая не простреливается никак. Арты в игре нет. В общем, сначала танк засвечивает Т-34-85, хотя сам «Штуг» его не видит, хотя должен, и тут же прилетает смертельная болванка от КВ-2 с пушкой на 152-мм (у которой точности нет вообще), который стоит через полкарты. Но этого мало: снаряд попал по «Штугу» навесом, ибо иного объяснения, КАК снаряд мог попасть по танку, стоящему на дне глубокой ямы – нет. Задавать вопросы на игровом форуме – себе во зло. И таких примеров масса. Целую книгу можно написать.

Теперь по пробитиям. Пример: стоит Бэт Чат в кустах, тут боком выезжает ИС-8. Чат кладёт из барабана 6 выстрелов с бок. 5 из них – пробития. Перезаряжается. Ждёт. Выезжает такой же ИС-8 (та ещё картонка, нужно сказать). Чат начинает бить также в бок. В итоге 0 пробитий из 6. Чата сливают. Вывод напрашивается один: лимит пробитий, выданный системой, «исчерпан». Естественно, команда влетает 3:15.

А если вспомнить ещё массу непонятных казусов, происходящих с побитыми танками, которые в режиме наблюдения вполне реально подсвечивали своим оставшимся союзникам. Вспоминать можно многое, но главная сложность в том, что доказательств того, что разработчики World of Tanks нечисты на руку – нет, и вряд ли будет, если кто-то из лиц причастных и обиженных не расскажет историю в духе «Меня уволили из МТС, поэтому я вам сейчас расскажу…». А пока, остаётся только строить гипотезы и ждать, когда набегут фанаты WoT и объяснят тебе, что ты – олень.

Если не знаешь в чём суть, то знай: суть в деньгах.

Проведя нехитрые умозаключения по типу журналистов с РенТВ, можно твёрдо сказать, что все вышеописанные дела вполне могут преследовать одну единственную цель – выкачать побольше денег с игроков. С выходами последних патчей, который наглядно демонстрировали, что вот столько ты заработал сейчас, а вот столько ты бы мог зарабатывать, если бы играл в «преме», стали твориться многие неладные вещи. Многие игроки стали жаловаться, что если раньше по статистике на конкретном танке, к примеру, приходилось порядка 53% побед, то за последние несколько месяцев победы скатились до 42% на том же танке. Участились дикие случаи по 10-13 жутких сливов подряд и т.д.

Все эти трудности с прицеливанием, трудности с пробитием и так далее, могут быть напрямую связаны с тем, чтобы заставить игрока открыть кошелёк и заплатить реальными деньгами за премиумный танк, или почаще приобретать премиум аккаунт. Ведь игры делаются для того, чтобы зарабатывать на них, так почему разработчики не могут немного «простимулировать» покупательскую способность. Не секрет, что в процессе игры на «преме» количество сливов радикально уменьшается, статистика улучшается, а игрок чаще оказывается в топе. А без премиума, игрока, кидают на потеху «премиальным» танкистам, как кидали раньше кабана под пьяные выстрелы барина. Но, у кабана выбора не было вообще, а вот у игрока есть.

Вот и думай теперь. С одной стороны, вроде бы есть вера в чистое, вечное и доброе. Её подкрепляет отсутствие материальных доказательств. Уличить разработчиков не так-то просто. А с другой стороны понимание того, что почти всё в этом мире делается из-за денег. Так почему бы не подкрутить пару опций, чтобы немного поторопить озлобленного и неудовлетворённого игрока, поскорей начинать денежные вливания в проект с целью повышения комфорта. Хотя и премиум, конечно, не является полной панацеей от игрового произвола, когда Т 34-85 не может пробить топовой пушкой в бок Т-50, когда ты с оптикой, рацией и прокачанной «лапмочкой» не видишь вражеского засвета, а тебя убивают именно по нему, без всяких трассеров. Причём, характерной черной особо рьяного беспредела является то, что такие симптомы проявляются тогда, когда команда явно идёт на слив. Системе не выгодно, чтобы команда долго сопротивлялась. Сервера переполнены, ты должен скорей умереть и уступить место другому, а не цепляться за жизнь из последних сил. В то же время, когда видишь подобные симптомы с непробитием, странным засветом и т.п., сразу приходит осознание того, что тебя «сливают». Как правило, эта мысль оказывается верной на все 100%.

Не злобное послесловие.

В общем, камрады, данная статья не претендует на истину последней инстанции. Более того, автор ни в коем случае не преследовал цель кого-то там очернить или оклеветать. Можно даже сказать, что в данной статье собраны одни из ярких примеров неоднозначности трактовки игровых процессов в World of Tanks, игровой физики и прочих, тому подобных вещей.

Играйте и выигрывайте, а если вдруг начнёте проигрывать, то занесите немножко денег на свой аккаунт и сразу увидите, что жить станет лучше, жить станет веселей. По кабинам!

Появились быстроходные, маневренные французские разведывательные машины. Да, да, машины в полном смысле этого слова. Специфика передвижения на колёсах делает их трудными целями для танкистов команды противника. Судите сами. Самый «медленный» из колесных бронетранспортеров, акционный Panhard EBR 75 (FL 10), передвигается со скоростью 60 километров в час. У его собратьев 65-70 км/ч. При этом они могут совершать головокружительные повороты, резко меняя направление. Порой складывается ощущение, что разработчики специально для них придумали свои, особенные законы физики. Но что есть, то есть. И уничтожать шустрого и юркого противника как-то нужно. Чтобы нанести урон такому неприятелю, а еще лучше, отправить его в ангар, можно использовать несколько уловок.

Тип боеприпаса – осколочно-фугасный

Броня французской колесной техники является защитой от пуль и осколков. Поэтому стрелять по стремительно мчащемуся броневику бронебойным снарядом бессмысленное занятие. Даже в случае попадания будет нанесен минимальный урон. Другое дело, когда в стволе орудия находится фугас. Если он достигнет своей цели, то добавит противнику массу неприятностей. Во-первых, прямой урон. Даже низкого бронепробития этого типа боеприпасов будет вполне достаточно, чтобы разрушить защиту.

Во-вторых, будут выведены из строя узлы и механизмы техники. С критическим повреждением одного, а то и двух колес скорость французского светляка игры «Мир танков» заметно снизится, а значит, уничтожить его станет гораздо легче.

В-третьих, при попадании фугасом, с большой вероятностью будут ранены члены экипажа. Что в свою очередь, снизит их боевые качества, и сделает колесный броневик легкой мишенью.

Для чего нужно знание локации?

Ответ на этот вопрос проще, чем кажется. Зная особенности местности той или иной карты боевых действий, можно с легкостью представить воображаемый маршрут вражеского разведчика. Например, он умудрился попасть в ущелье. Предположительных вариантов его движения два.

Либо он выйдет с другой стороны, либо остановится, чтобы развернуться и выскочить обратно. Остается только навести орудие на предполагаемое место появления броневика и ждать.

Огонь ведется на упреждение!

Попасть по быстро движущейся мишени очень сложно, но можно. Правда, для этого нужна постоянная тренировка. После нескольких боев пользователь World of Tanks уже интуитивно начнет подстраиваться под скорость движения цели и брать необходимое упреждение. При этом желательно использовать противотанковую истребительную самоходную артиллерию. Правда, с небольшими условиями. Пэтэшка либо должна иметь хорошую скорость поворота, либо башню, которой можно поворачивать, преследуя мишень.

При стрельбе на упреждение особые требования предъявляются к снайперскому прицелу. Необходимо выбрать такую кратность, при которой в перекрестие помещается не только колесный разведчик, но и расстояние перед ним. Это позволит более точно оценить необходимое упреждение. Если же сильно отодвинуть прицел (кратность менее 6), то станет сложнее попасть по цели.

Автоприцел здесь не помощник!

Используя этот тип ведения огня, поразить вражескую машину будет возможно только в двух случаях. Во-первых, если он поврежден и не может двигаться. Во-вторых, если французский колесный броневик перпендикулярно отдаляется или приближается к игроку. Если же происходит смешение по горизонтальной наводке, то автоприцел взять необходимое упреждение не сможет. Он будет наводиться строго на корпус броневика. А снаряд уйдет мимо, не причинив врагу никакого ущерба.

В пятницу прошёл «Большой стрим с разработчиками и блогерами WoT 2019». Имхо, но прошлогодний был лучше. Все уже, наверное, посмотрели стрим, мемчики по нему и нарезки с эфира, а вот текстовая итоговая часть, кто захочет ознакомиться с тем, что поведали 3 главных человека отвечающих за танки. Мы постарались кратко, основное и без океана воды.

  • Мы не просто так решили совместить 1 апреля с таким сервером как 0.7.0, заглядывая в будущее, мы очень сильно ждём ваши отзывы, что понравилось, что нет, и что нам делать в дальнейшем с этой инициативой. Возможное продолжение WoT Classic, возможно. (А. Панков)
  • Все, что мы анонсировали по арте, уже скоро будет в релизе. У нас есть трёхшаговый план, что делать со всем этим дальше и первый этап это уже показанные изменения по стану. Если 1 шаг заходит нормально, то мы переходим ко 2-му шагу, который сейчас находится в разработке. И далее 3 шаг, который мы рассматривает как самый грозный - сейчас это внутренний прототип, где у САУ будут ББ, но немного другие. Возможно, даже, выкатим арту с ББ на Песочницу (тестовый сервер - прим. WOT Express) тем самым дадим артиллеристу выбор: низкий урон по площади и стан 2-3 танков или несколько бОльший урон, но негарантированное попадание в одиночную цель. По второму этапу для арты, возможно, через 4 месяца мы дадим уже информацию. Но на данный момент тут нечего сказать (про 2 этап). Однако, если игроков устроит первый этап, 2 этап мы отложим.
    Но вообще арта должна быть в какой-то мере токсичной или она будет не нужна в игре, и она не будет работать на ту задачу, которая перед ней стоит.
    С нашей точки зрения, стан менее токсичен, нежели ты просто сразу умер от одного выстрела арты. Да, появившиеся возможность держать на оглушение это тоже токсично и это то, что мы как раз недодумали и вот именно это мы постараемся исправить.
  • Если мы уберём сейчас полностью оглушение как оно есть — в игре просто умрёт арта.
  • Мы уже тестили отключение тимдамага в Линии Фронта и собираемся активно продолжать этот эксперимент, и арты это тоже коснётся, её стана. Совсем скоро будет как раз эксперимент, который мы рассматривает как финальный, и если с ним всё будет ОК, то во второй половине 2019 года мы отключим тимдамаг вообще, везде.
    Единственный кто против этого — Слава Макаров.
  • Если изменения по арте всё же выйдут, исправим ЛБЗ для арты мы минимум через 5 недель. 4 недели сбор статистики, 1 неделя обработка данных. Формально говоря, в рамках 1 патча исправим, если будет всё плохо — 2 патча
  • Уменьшения в бою арты не планируется. Сейчас у нас статистически 10% боёв где нет арты, примерно 30% где есть 1 арта, 30% где есть 2 арты и 30% где есть 3 арты. Посмотрите на ранговые, где абсолютно всегда 2 арты и задумайтесь каково оно (там ограничение в 2 арты стоит).
  • WoT Classic мы не планируем продлевать.
  • Когда закончится WoT Classic, на Песочницу, которой, кстати, уже давно не было, мы выпустим итерацию переработки голдовых снарядов. Она будет довольно длинной и захватит ВСЕ уровни или минимум с 4 лвл. Ранее результаты супертеста нам понравились, посмотрим, что будет в более массовой фазе эксперимента. Но это не значит, что это хороший результат, всё идёт гладко и уже сейчас всё ОК. Как показывает практика, супертесту иногда верить опасно.
    Всё это произойдёт в течение след. 2 месяцев, т.е. примерно в мае. Там будет переработка их характеристик и только потом мы пересчитаем цену таковых снарядов (экономику).
    Да, проблема голды есть и признана.
  • Blacklist map (чёрный список карт) уже очень скоро будет. Совсем, совсем близко.
  • Для Линии Фронта нужны карты и вся работа по картам направлена именно в этом направлении и одном не анонсированном режиме, который похож на ЛФ.
  • Никаких старых карт в работе сейчас нет. Только Харьков из старых. Карты Жемчужная река и Хребет дракона - в работе не стоят.
  • Чтобы релизнулся Blacklist map, для начала на всех регионах должен выйти новый матчмейкер. Ибо старый в такое не умеет, и никогда не будет уметь. Тест нового матчмейкера на EU нам понравился, как и вам.
  • Новый матчмейкер на RU регионе выходит 3 апреля, если боги рандома будут с нами. А позже уже будет Blacklist map.
  • Сейчас мы перестраиваем алгоритм который считает Хавок-модель, по факту на который ездят танки для того чтобы исправить раз и навсегда баги карт, связанные со стрельбой через ландшафт, когда в открытом пространстве снаряд уходит не пойми куда и наоборот. Их репортят сейчас и показывают в реплеях.
    Ибо сейчас внутри коллижн карт есть с точки зрения снарядов дырки.
  • Blacklist map - это возможность для игрока в некотором интерфейсе, где перечислены все карты сказать: “На этом я играть не будут!”. Перевыбрать (вычеркнуть) карту можно будет с неким КД. Можно будет выбрать 1 карту за 1 раз. Привязки к класcам не будет. Расширять список до 2-3 карт мы планируем, но не сразу. Позже это будет специальная опция (скорее всего речь идёт про премиум аккаунт 2.0/обычный прем - прим. WOT Express). Введём блок на 1 карту, и посмотрим, что будет с нашим матчмейкером + ещё нужно учитывать другие регионы, где не такой большой онлайн, например, NA. Если таковая карта выбрана, она вообще не будет тебе выпадать.
    Также карта не будет выпадать тебе во взводе, в случае если у командира взвода она выключена.
    Во взводе, получается, можно будет не играть на 3 картах - на самом деле это так задизайнена фича.
    Карта отключиться только в случайном режиме, а во всех остальных будет выпадать, связано это с тем, что карт с дополнительными режимами у нас очень немного и в случае бана условной Карелии целиком во всех режимах, Штурм на ней может исчезнуть совсем.
  • Скользкие поверхности на картах в некоторых местах/Скольжения на камнях танками это не суперприоритет сейчас в плане правок.
  • Прыгающий прицел - гадкая проблема на самом деле, работаем и будем править.
  • В этом году скрытие статистки будет (анонимайзер) согласно нашим анонсам на WG Fest 2018. Слава богу, этим болеют не все и нужно это немногим. НО обнадёживать не будем, возможно, данная фича переедет/откатиться, но в планах на 2019 год она значится.
    XVM тебя тоже не будем видеть. Вообще к решению полностью закрывать XVM мы так и не пришли. Но со временем ребята из XVM по послебоевой статистики начнут и научаться вычислять.
  • В планах есть добавить в игру мод, который позволяет рассматривать, куда тебе попали/куда ты попал/просматривать броню танка, но точно не этот год.
  • Голосовую связь в игре нам предоставляет провайдер Vivax, мы знаем, что это не самый комфортный способ связи, НО кругом столько сторонних интересных предложений. Мы не занимались чисто физички этим вопросом, ибо на рынке полно решений для общения, не до этого. Это не сильно приоритетно.
    В своё время мы даже обсуждали интеграцию Discord в игру.
  • Нам, кстати, предлагали решение по банам, которое например, сейчас использует новый Tom Clancy’s The Division 2, где сканируется твой компьютер. Просто сканит его. Но в Европе это запрещено, например, согласно GDPR (Общий регламент по защите данных — прим. WOT Express).
  • Всех кого забанили за Запрещённые моды получили свой бан не за что! (смеётся). Например, ванга прицелы мы детектим ну очень чётко. Погрешность, конечно, может быть, но это 2-3% максимум на 10.000 человек. Но все невиновны, разумеется:)
  • После закрытия клиента, да можно провести амнистию. Да и у нас и так сейчас очень лояльная система банов. Амнистии будем проводить, и сама поддержка у нас очень добрая, пишите туда если что. Даже те, кто забанен перманентно (касается амнистий и ЦПП).
  • Нет киберспорта - нет информации. Киберспорт (в танках) зачем он вообще нужен? Так получилось, что танки такой геймплей, где место киберспорту не нашлось. Мы экспериментировали с разными режимами, но всё это не взлетело. Ед. что идёт, это мелкие региональные турниры в формате 3x3 и Клановые потасовки. Никаких профессиональных лиг не планируется. Возможно, если региональные чемпионаты начнут расти, к нам будут много приходить, просить запускать всё это и если оно вырастет в основании, дабы создавать вокруг этого ПРО-лигу, тогда снова вернемся к данному вопросу. Сейчас таких оснований нет.
    И ещё про танковый киберспорт: нашей ошибкой в те времена стало то, что мы выбрали модель, где всё делаем сами: платим, организовываем, контракты, спонсоры, мы не умели работать тогда с большими организациями типа ESL. Расходы росли, внешних подпиток не было, и мы приняли волевое решение закрыть eSports в World of Tanks. Ибо если продолжать дальше кормить его от себя, то это путь в некуда. И мы решили всё это прекратить.
    Сейчас мы развиваем сам продукт, киберспортивное окружение нам не нужно, мы не смогли в своё время правильно всё сделать, поняли, что совершили ошибку, признали и закрыли.
    Но на данный момент мы всё же рассматривает варианты какого-то соло условного кибеспорта в рамках личных достижений игроков. Были попытки с турнирами Ростелеком/Танковые Асы. Вот от этой идеи мы некуда не отказываемся. Или, может, какой-то формат близкий к Битве блогеров.
    Но вот массового киберспорта с профессиональной лигой, когда всё красиво и круто у нас не будет! Увы, но это свершившейся факт.
  • Линия фронта будет меняться в ряде вещей, работаем уже прямо сейчас. Проблема не только в колёсной технике там, но и вообще в ЛТ. Будем адаптировать режим.
    Первую итерацию выкатим в релиз на каком-то отдельном кластере, посмотрим, как зайдёт и потом уже для всех. Постараемся максимально быстро всё это сделать. Сейчас проблемы в ЛФ не только в колёске и ЛТ.
  • Мы не боимся, что примерно к осени будет засилье колёсных танков в рандоме и определённый скоростной коллапс. На данный момент наблюдаем за боями, с точки зрения длительности ускорение действительно оно имеет место быть и сейчас составляет 0.5% по серверу, что совсем незаметно. Но сидим и следим.
  • У готовится 2 итерация физики, и она живая на уровне разработки, мы её уже можем пощупать. Она решает ряд наших проблем, как только убедимся, что держим ситуацию под контролем и там ничего не надо делать с самими машинами мы её доведём до совершенства и выкатим в прод (релиз - прим. WOT Express).
  • Рывок не вернём, нерфить колёску также пока не будем, инверсия при заднем ходе - новая версия физики. Скорость ремонта колёс также пока останется без изменений.
  • Периодически (в игре) нужно “пострадывать” (А. Панков)
  • Экипаж, перки - в работе. Ребаланс большинства перков, замена совсем слабых умений на другие перки, впаивание лампочки командиру как дефолтное свойство, сущность хранение опыта экипажа (решение проблемы амнезии у экипажа при смене танка), переделка всего интерфейса связанного с экипажем, скорее всего полный отказ от казармы, если получится провернуть (как мы сейчас сделали бесплатной смену документов у экипажа). Может быть, отдельные перки против САУ.
    А вообще мы потихоньку склоняемся к тому, что мы сделать одного командира и всё привязать к нему. Как это сделано в WoWS. Но вот этого честно может не случится. Есть ещё основная проблема: котвекторы. Дабы не обмануть и не обделать игроков при изменения экипажа. Такое проблемы у нас возникало при заменах танков, если в них было разное кол-во экипажа. Всё не очевидно на первый взгляд.
  • Огромное количество модулей у танков/ несоответствие, например, в китайской древе это наследие с которым мы живём. Вообще у нас целый проект, называется очистка деревьев, убрать лишние танки проходные, особенно у немцев много на лоу лвл (там вообще зоопарк), модули почистить, стандартизировать всё. Это среднесрочная перспектива.
  • В горизонте 2 лет примерно, 2 года от текущего момента на тему хай лвл контента, 11-12 уровней танков всё будет хорошо. Конкретнее ответить не можем.
  • Мы также начали заниматься обратно клановой историей, сделали туда альянсы, караваны, будем продолжать. У нас в голове такая Игра престолов, которую мы хотим затеять и в которую хотим втянуть максимальное количество людей.
  • Ранговые бои очень скоро, с переработанной формулой опыта. Ранее мы его отменили, а он должен был выйти в ноябре 2018.
    Ранговые бои 3 сезона — это другая система рангов, опыт рассчитывается иначе, (если будет успешно, введём в рандом), награды по-другому, рангов стало больше, появились дивизионы между ними, награды для игроков, которые играют крайне эффективно, и множество других изменений.
  • Боновый магазин со временем будем расширять и он уже скоро. Танки будут стоит меньше 20k.
  • Очень скоро выкатится ещё 1 тест на очень сильную истерическую тематику, будет нечто вокруг второй Мировой войны, позже, чем 9 мая, но в этом году. На закрытом тестировании игрокам зашло.
  • Текущего заработка бон недостаточно, особенно в преддверии ввода Бонового магазина. Да, мы добавим новые виды заработка бон. Возможно, это будет в ЛФ, возможно нечто другое.
  • Поощрения за отметки это моя мечта (с) А. Панков
  • Довольствие это не первый шаг к лутбоксам в игре! При этом мы не хотели делать систему, которая вознаграждает только скилловых игроков.
  • В обозримом будущем появится визуальный счётчик мастеров на танке, который можно будет возюкать себе на танке, по крайней мере, я на это очень надеюсь (скорее всего, речь идёт про качество оружия StatTrak™ как это реализовано в CS:GO — прим. WOT Express). Есть в планах, но не на этот год.
  • Мы не планируем делать Тренировочную комнату для 1 человека.
  • Тестировать премиум танк перед покупкой делать не будем!
  • Серверные реплеи зависли сейчас очень сильно. От идеи мы не оказываемся, но прогресс там очень слабый. В ближайшее время не ждать точно. Основная проблема внутри нас - апгрейд версии сервера. Проблема, как на серверной стороне, так и на клиентской. Очень сложно технически.
  • Миникарта из Линии Фронта в работе для рандома.
  • Лебёдок и волшебных палок для выталкивания застрявших танков делать не будем.
  • Голосовая связь в радиусе 100 метров в рандоме - нет, никогда, ни за что такого у нас не будет. Просто нет!
  • На вопросы (стримера) Корбена не отвечаем, его здесь нет. Позовём его в следующий раз вместо… потом выберем.
  • Гонки в этом году 100% будут круче, чем тогда на M24 Chaffee Sport. Улучшим как минимум и технологии сейчас другие. Тогда физики даже не было и других клёвых вещей.
  • World of Tanks Battle Royale в работе, когда выйдет, посмотрим, как он зайдёт игрокам, может даже добавим на постоянку в клиент.
  • Комплексные изменения в ТТХ исследуемых танков многих уровней только после ребаланса снарядов. Пойдём снизу вверх.
  • Подвеска STB-1 после выхода таковых танков у шведов.
  • Битва блогеров зашла, понравилась и будет. Не факт, правда, что в таком же формате, но концепт один и тот же.
  • Смены ангаров по 1 кнопке, как это реализовано в кораблях в планах не стоит.
  • Новый чат/расширение ЧС/список друзей и вся эта архитектура должна была получить обновление, но она была выпилена из Roadmap (Дорожная карта - прим. WOT Express) 2019 года. Поэтому, увы, обновления по чату в этом году не стоит ждать.
  • Танки жить ещё будет очень долго, не дождётесь! Хотя я знаю, что вы не ждёте:)
  • ± 25 всё также останется в игре. От него намного больше пользы, чем вам кажется.
  • Есть идеи попробовать Линию Фронта на 10-ых уровнях, но пока для этого только режим Генеральное сражение. Но на Генеральное сражение нет больших планов, все ресурсы инвестируем в ЛФ.

Раньше никогда не играл в танки. Несколько лет назад на волне хайпа провел с десяток боев в World of Tanks Blitz на iOS, но через неделю удалил приложение.

Полноценные World of Tanks решил установить из-за специального футбольного режима, который выпустили на время проведения ЧМ 2018. Несколько недель выполнял футбольные челенджи, а в конце июня хотел полностью удалить игру с компьютера.

Остановили несколько миллионов заработанных монет и десятки тысяч очков свободного опыта. Неплохой багаж для начинающего танкиста, решил попробовать обычные сражения.

Начал просматривать статистику игроков и был немного удивлен. Часто встречаются аккаунты с 60-70 тысячами проведенных боев. Только вдумайтесь: 70 тыс. боев за 8 лет существования танков – это около 25 битв в день ! Каждый день без выходных на протяжении восьми лет!

Меня так сильно не затянуло, буквально за месяц я прочувствовал все проблемы игры в текущем виде. Вот четыре главные претензии игроков к WOT сегодня:

1. Знаменитый рандом

Так называемый ВБР (великий белорусский рандом ) не замечают лишь новые неопытные игроки. Все понимают, что в игре должен быть элемент неожиданности и сначала многое происходящее принимаешь за чистую случайность.

С опытом понимаешь, что роль рандома может быть слишком большой в некоторых боях, а, спустя несколько тысяч проведенных схваток, начинаешь подозревать его в предвзятости.

Почти все игровые показатели при расчете на сервере вычисляются с использованием случайных переменных, но закономерность выпадения тех или иных значений сложно назвать случайной. В подобных играх давно применяется простая «уравниловка» игроков, чтобы даже самые неумелые могли побеждать.

Выдал несколько хороших боев – получи рикошеты и непробития, быстро слился в нескольких раундах подряд – вот тебе попадания при любом выстреле.

Рандом проявляется во всем: в точности, в вероятности пробития или рикошета и в нанесенном уроне. Показания могут отклоняться на 25% от нормального значения как в большую, так и в меньшую сторону. Так две игры к ряду могут разительно отличаться по игровому интересу и удачливости игрока. Это настолько заметно, что с этим нужно что-то делать.

В одной партии выцеливаешь врага, ищешь уязвимые точки, ждешь полного сведения и слышишь раздражающее «не пробил», а в другом стреляешь практически наугад, когда круг сведения в несколько раз больше танка противника, регулярно зарабатывая фраги.

Идея для Wargaming: в жизни ведь и не такое случается. Выкручивайте еще больше разброс параметров для ВБР. Делайте бракованные снаряды, которые не взрываются, спонтанную поломку техники на ровном месте и саботирующий приказы командира экипаж.

Я не против случайностей в игре, но в WOT их слишком много. Посмотрите, как часто один танк может вытянуть бой против трех-четырех соперников, как регулярно у противника остается 5-10 единиц прочности после выстрела наверняка, как много попаданий случается в последнюю секунду перед тем, как танк спрячется в укрытие или выйдет из засвета.

Наглядно иллюстрирует ситуацию общая статистика игроков. Большинство танкистов имеют от 40 до 60% побед. Самые неопытные умудряются побеждать в четырех боях из десяти, а играющие несколько лет не могут совершать меньше четырех поражений в десяти битвах.

Вывод: те, кто играет для получения удовольствия, рано или поздно забрасывают игру из-за большого влияния рандома.

2. Слишком частые изменения

Восемь лет для подобного проекта – очень большой срок. Разработчики большие молодцы, что не позволили проекту загнуться и регулярно подогревают интерес пользователей к танкам.

К сожалению, иногда методы влияния оказываются слишком радикальными.

Новшества в игре – это отлично, но зачем трогать то, что уже давно работает.

Понятия «апнули» и «понерфили» так прочно вошли в лексикон игроков WOT, что ни один разговор танководов не обходится без них. Практически каждый месяц игра обновляется, привнося новые и новые правки.

Появляются новые карты – это хорошо, новые танки завозят – тоже отлично. Но, когда начинают пересматривать параметры техники , существующей в игре несколько лет – это сильно расстраивает.

Игрок несколько месяцев проходил определенную ветку, терпел все сложности неудобных танков, копил драгоценный опыт и монеты. В итоге купил заветную машину, а её «понерфили» (снизили показатели) в очередном патче.

Что делать? Несколько месяцев игры коту под хвост? Продавать танк за полцены, наплевав на время, опыт и деньги?

Разработчики игры предлагают просто ждать. Возможно, через несколько месяцев (или лет) танк признают слишком слабым и его «апнут» (повысят параметры).

Другими словами, игрок должен иметь в своем ангаре не один, а 5, 7 или 10 топовых танков, чтобы играть не на том, котором хочется, а на том, который в данный момент «нагибает».

Идея для Wargaming: давно пора сделать танковый гороскоп. Юпитер находится в созвездии Ориона – пробитие немецких танков ухудшилось на 8% до следующей полной Луны.

Есть же в WOT тестовые сервера, где обкатывается новая техника, активно приглашают игроков опробовать разные модификации танков перед выводом их на всеобщее обозрение. Почему же нельзя удачно вписывать новые модели в существующую систему без балансировки старых танков?

C новыми танками регулярно происходит одно и то же. Сначала они получаются очень хорошими, чтобы игрокам захотелось купить новинку, а через несколько месяцев, когда каждый второй обзаводится машиной, её характеристики ухудшаются.

Еще иногда случается «скрытый нерф» танков. Разработчики оставляют все отображаемые показатели на месте, но изменяют несколько параметров «под капотом», которые сказываются на балансе.

Так, например, могут изменить коэффициент сопротивления грунтам для танка. Мощность в параметрах при этом остается прежней, а вот разгоняться или поворачивать он начнет иначе.

Даже премиум-танки (которые покупаются за реальные деньги) со временем ухудшают, чтобы мотивировать игроков покупать новые . Если кто-то отдает пару тысяч рублей за годную технику, то спустя полгода его танк оказывается банальной среднестатистической машиной.

Вывод: большинству игроков нет никакого желания следить за каждым изменением в игре и после очередного патча пересматривать свой ангар.

3. Жадная экономика в игре

Бывалые игроки стали часто жаловаться на нехватку серебра. Это самая легко зарабатываемая валюта, но её всегда мало.

Я за месяц игры почти прокачал одну из самых простых и популярных веток советских тяжелых танков. Сложнее всего было накопить именно серебро . Даже опыт, который не купишь ни за какие деньги, худо-бедно капал в копилку, а вот монеты никак не хотели копиться.

На начальных уровнях игрока щедро одаривают серебром, ремонт техники копеечный, снаряды недорогие, на снаряжения всегда хватает. С каждым следующим уровнем техники цены на танки и комплектующие вырастают в разы, ремонт становится дороже, а боеприпасы и вовсе становятся золотыми.

По идее, увеличивается наносимый игроком урон, что должно вылиться в больше заработанных монет, но не тут то было. Здесь и вступает в игру знаменитый рандом.

Даже хорошие игроки на годной технике часто сталкиваются с серией досадных промахов, рикошетов и непробитий, а ведь каждый выпущенный снаряд стоит не меньше 1000 монет . Пять выстрелов «в молоко» и даже в случае победы игрок может уйти в минус .

Если при этом еще и технику ремонтировать нужно, то три неудачных боя подряд сильно бьют по бюджету.

Идея для Wargaming: почему до сих пор не ввели в игру топливо и еду для экипажа? Это же гарантированная выкачка монет после каждого боя!

Опытные маркетологи грамотно разбили целенаправленную выкачку средств на небольшие микро-транзакции. Гордо красующиеся 50К серебра на экране после боя превращаются в 3-5 тысяч после ремонта техники, пополнения боекомплекта и закупки снаряжения.

В итоге, если играть без вложений, на последних уровнях будет очень сложно. Денег то и дело будет не хватать, для покупки следующего танка накопить опыт можно относительно быстро, а вот копить монеты придется в два-три раза дольше.

Возможно, придется даже продать предыдущий любимый танк, к которому привык. Взамен получишь стоковую заготовку, которую придется снова прокачивать, а «расходники» на неё стоят вдвое дороже.

Вывод: не решают проблему регулярные подарки, награды за простые задания и всевозможные акции. Разработчикам нужно пересмотреть экономику игры, она стала слишком жадной для игроков. Без вложений на высоких уровнях играть очень сложно.

4. «Задротство» на последних уровнях

По своему опыту скажу, что максимальный интерес и удовольствие испытывал при игре на танках 6-7 уровней. Танки ездят шустро и быстро, стреляют в меру точно и часто, денег приносят много и регулярно.

Цена ошибок повышается в разы, риск практически никогда не оправдывается. Проще занять заранее известную позицию и пытаться отстреливать противников, чем возглавлять атаку собственной команды.

В итоге перестрелки на танках последних уровней превращаются в унылое «задротство». Десять человек съезжаются в узкий проезд посередине карты, прячутся за углами и пытаются быстро высунуться для совершения выстрела.

При этом приходится еще и выцеливать миниатюрные люки, башни и другие уязвимые места противников. Так проходят восемь из десяти боев на подобной технике.